易感性 SUSCEPTIBILITY
带丧尸的阴谋、动作与科幻故事,常常设定这些生物是通过构建、血清或手术造出来的——而非通过传染。多亏题材惯例,奇幻丧尸化也很少是传染性的。在一场上述任何一条成立的战役里,直接跳过这一部分就行!
不过,如果丧尸能传播自身状态,GM 就必须考虑这对 PC 的影响。关于丧尸化如何传播的规则,见「散播乐趣」(第124-129页)。但有几个基本的戏剧模型,各自适合不同的题材谱系:
早晚而已(When, Not If):一种可能是 PC 几乎注定会变成丧尸。如果 GM 跑的是一场低战力游戏,尤其是有「替补」(第150页)的那种,这很可能是「没有能力躲过每一口、通过每一次体质HT 掷骰」的自然结果。在更高战力的游戏里,这大概意味着某种可怕地阴险的瘟疫,比如疯子(第101页)或低语者(第103页)那种,它不太适合靠闪避了事。这种宿命论主要适合恐怖或黑暗阴谋——如果主角注定要完,就难以维持英雄奇幻、动作或超能者的精神。
| 戏剧桥段(与撕咬):感染!Dramatic Bits (and Bites): Infected! 丧尸故事中一个重要戏剧来源,是那种「可能已被感染」的人。他们被咬了、被溅了一身、被注射了……不管需要什么条件。但也许他们隐瞒了这件事。又或者这是明摆着的,只是没人知道接下来该怎么办。这之所以变得复杂,有两个原因。第一,是玩家知识与角色知识的区别。要在战斗之外处理这一点,就要求每个人在每次近距离接触之后,以「视觉」或基于感知Per 的「诊断」中较高者进行掷骰。想隐瞒自身状态的人,还可以以智力IQ 或「做戏」中较高者掷骰。第一次掷骰成功,意味着注意到那些暴露了且没有隐瞒的人,以及任何没有至少掷到同样好的、弄虚作假的人。为了让局面充满不确定,GM 应当要求所有人都做这两次掷骰,记下他们的成功度以及是否在偷偷摸摸,然后把纸条面朝下交上来。之后再回送一张纸条,写明那个人看到了什么。在战斗中这更棘手,因为当 PC 有可能死时人们会格外留心,他们会知道谁被咬了(或遭遇了别的什么),即便这在沸沸扬扬的尸群里本来很难看清。因此,GM 也许还想把伤势保密到战斗结束之后——记下生命HP 然后继续。只提及击倒、昏迷、致残伤,以及其他谁都不可能错过的效果——尤其是受害者本人。战斗结束后,给每位玩家一张纸条,写明他的 PC 受了多少伤,以及是否必须为感染掷骰。之后,像在战斗之外那样掷骰,看谁察觉到溅上的污物和咬痕。无论哪种方式,都不太可能每个人都接受自己所看到的。像往常一样处理撒谎者——通常用「唬骗」对抗「察觉谎言」的快速对抗。如果有人确实正在转化,那么最终一次无人对抗的「诊断」掷骰,或一次简单的「视觉」掷骰,就会真相大白!第二个问题在于:当某人被暴露或正在转化时该怎么办。如果 PC 不确定暴露是否真的会导致感染,而且没有任何能帮上忙的技能,那就纯粹是角色扮演的问题了。他们可以大声揣测、砍掉一些部位(见「若是你的眼叫你跌倒」,第128页),诸如此类。他们需要尊重「和平主义(不愿杀人)」和「古道热肠」这类劣势——但除此之外,就由他们自己决定。不过,群体的社会契约始终适用,如「戏剧桥段(与撕咬):背叛!」(第145页)所讨论的那样。任何人都不该凭一时兴起就就地处决另一位玩家创造的角色,而 GM 可以使用「因果报应规则」来防止这种情况。 |
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够硬(Tough Enough):更有能力的 PC,或面对不那么吓人的瘟疫的 PC,也许知道每天都有转化的风险,但胜算不小。也许他们的体质HT 或体质HT 加值(来自能力、装备等)高到多数时候都能抵抗,或者感染依赖咬伤造成的生命HP 而英雄拥有优质护甲。尽管如此,还是可能搞砸,而没有「幸运」的话,那就意味着变成丧尸。这适合生存与后末日游戏,对罕见的奇幻传染也可行,也是准备充分的科幻英雄与低端动作明星通常的处境。
仅存的幸存者(Sole Survivors):GM 甚至可以这样安排,让 PC 无法转化——无论是以战役前提的形式让他们免疫(见「英雄、抵抗力与免疫」,第30页)、确保他们能拿到解药,还是允许他们花费角色点数来保证抵抗成功(见基本集第347页与《泛统:能力强化5》)。这在功能上并不等同于「丧尸状态不具传染性」。英雄周围的人会转化,从而为战役定下基调:PC 一边挣扎着帮助人类——一边还要避免被那些寻找解药的绝望者榨干!这对恐怖来说是糟糕的,除非人们会试图解剖任何免疫者;但它完美契合超能者、高战力动作,以及那种某些个体因自然免疫而成为幸存者的后末日科幻。
关于免疫的知识 Knowledge of Immunity
如果 PC 对可传染的丧尸化免疫,还会浮现出另一层考虑:他们自己知道吗?在恐怖或阴谋之外的战役里,他们也许知道。可以合理地假定,一位曾在丧尸内脏里涉足及髋的动作英雄或超级英雄清楚自己的状态,而科幻或奇幻型角色很可能已经通过超科技或魔法接受过检测。
然而,在一场恐怖或阴谋游戏里,没有理由对此开诚布公。既然每张角色卡上都写着「秘密」这一优势(基本集第33页)是个巨大的线索,GM 也许想避开它,把它变成一项战役特色——由 GM 知道,由玩家去发现。大概没人会反对得知自己拥有一项强大的「免费」优势!而在那之前,他们也会像旁人一样忧心忡忡。
揭示免疫也是一个很好的游戏内方式,用以在局面需要提振时,把战役从恐怖转向别的东西——上至「无畏的丧尸杀手」(第146-147页)。GM 甚至可以在事后悄悄把它加上。如果需要正当理由,「因反复暴露而获得性免疫」永远管用。
携带者:正如「伤寒玛丽、丧尸拉里」(第30页)所暗示的,完全免疫的人可能是携带者,按「活体携带者」(第127页)所解释的方式传播瘟疫。那样的话,事情就没那么直截了当了。给所有 PC 一个「秘密」劣势(基本集第120页)同样是个巨大的线索,而不这么做,又可能在玩家发现自己净背负着一项他们不知道的劣势时激怒某些人。不过,在大多数丧尸虚构作品里,这起初都是秘密,所以大概最好咬咬牙就这么办。
为了平息抱怨,GM 可以用一项小小的好处把总花费拉回0点;例如「快速愈合」。